深圳中青宝互动网络股份有限公司关于2013年年报的补充公告

公司简称:中青宝         公司代码:300052         公告编号:2014-058



                   深圳中青宝互动网络股份有限公司

                     关于 2013 年年报的补充公告

    本公司及董事会全体成员保证信息披露的内容真实、准确、完整,没有虚假
记载、误导性陈述或重大遗漏。


    深圳中青宝互动网络股份有限公司(以下简称“公司”) 于2014年3月5日
披露了公司2013年年度报告。深圳证券交易所在对我公司2013年年度报告的事后
审查中关注到以下问题,具体如下:
    1.报告期末公司应收账款净额为93,707,315.86元,相比于2012年期末净额
23,169,759.17元上涨约304%。请细化说明应收账款前五名单位具体名称(并归
属至上市公司、美峰或苏摩),并结合结算模式、结算周期、信用政策、回款
情况等说明应收账款大幅上涨的原因及合理性。
    2.募投项目3D游戏《盟军》、2.5D游戏《三国游侠》、2.5D游戏《新宋演
义》、3D游戏《寻梦园》实施数年仍未完成,也未达预计效益。请说明对上述
项目的会计处理方法及是否需要计提相应减值准备。
    3.其他应收款余额上涨较大,且期初账龄为1年以内其他应收款余额约为
680.8万元,期末账龄1至2年余额约600万元,回款速度较慢。请说明其他应收
款的主要内容及坏账准备计提是否充分。
    4.公司对无形资产中页游、手游两个项目的摊销年限为一年。无形资产-游
戏项目期初余额72,809,367.29元,本期增加205 ,960,924.45元,但本期仅摊
销56,411,176.69元。请结合具体项目运营情况说明本期游戏项目无形资产的摊
销是否充分。
    5.公司网络游戏运营模式主要包括官方运营与分服运营,官方运营又包括
自主运营、与游戏平台联合运营两种模式。请补充说明这三种运营模式的区别。
另请说明自主运营模式下通过经销商发售游戏点卡时,经销商是否有退卡的权
利、公司与经销商的计算方式,并就具体会计处理是否符合企业会计准则的有
关规定进行说明。
    6.公司将游戏产品的开发阶段支出资本化,进入正式商业运营转入无形资
产,附注无形资产摊销部分未披露具体进入管理费用还是营业成本。请说明开
发阶段支出资本化的依据,并就营业成本构成以及与营业收入是否配比进行说
明。
       公司对深圳证券交易所关注以上的事项,现补充披露如下:
       回复1:公司2013年末应收账款净额为9,370.73万元,比2012年末应收帐款
净额2,316.98万元,增长了304%,大幅上涨原因如下:
    1)公司2013年新增合并主体美峰和苏摩,此两家公司2013年末应收账款净
额为2,540.51万元,使公司2013年末应收账款净额较年初增长110%。
    2)公司2013年大力拓展手游业务,下半年陆续上线多款手机游戏,由于2012
年手游业务收入规模较小,除新收购的美峰和苏摩外,公司2013年手游业务收入
较上年同比增长183%,截止2013年末手游平台商和手游运营商的应收账款净额合
计约为2,332万元。
    因上市公司手游业务快速增长,使公司2013年年末应收账款净额较年初增长
101%。
    3)公司2013年末端游和页游带来的应收账款,随着其收入的增长而也有所
增长。
    4)公司2013年新产品集中在下半年上线运营,运营模式以与游戏运营商和
游戏平台商联合运营为主,此运营模式的结算流程如下:
    A、根据合同约定,我司定期与对方对账;
    B、经双方确认对账结果后,我司向对方开具发票;
    C、根据合同约定账期,我司向各游戏运营商和游戏平台商进行款项催收。
    通常合同约定,我司与游戏运营商或游戏平台商于次月核对上月运营分成,
经双方确认后,结算周期通常在30天-90天不等。
    5)公司2014年1-3月销售商品、提供劳务收到的现金为10,047.02万元,其
中属于2013年末应收账款回款为 6,697.65万元,截止2014年3月31日应收账款回
款率为67%,回款情况较好。
       综上所述,2013年末应收账款净额较年初大幅上涨较为合理。
     2013年末前五名客户的应收账款情况表如下:
   客户名称    应收余额(万元)            备注            客户类型
      第一名       967.62           归属于上市公司       游戏运营商
      第二名       910.93           归属于美峰公司       游戏运营商
      第三名       901.11       归属于美峰和上市公司     游戏平台商
      第四名       706.44           归属于上市公司       游戏运营商
      第五名       697.98           归属于上市公司       游戏运营商
       回复2:募投项目3D游戏《盟军》、2.5D游戏《三国游侠》、2.5D游戏《新
宋演义》、3D游戏《寻梦园》实施数年仍未完成,或未达预计效益,主要原因如
下:
    1)随着网络游戏行业快速发展,行业竞争态势日渐激烈,游戏玩家也成几
何倍数快速增长,游戏玩家也不断成熟,对游戏的趣味性和体验要求不断变化和
提高,这必然要求游戏研发商不断提高游戏品质以适应市场需求。
    我公司在上述募投研发项目的开发过程中,从长远利益考虑,不断地引进市
场因素,同时不断地测试每一阶段的开发成果,从公司整体战略目标出发,不断
完善游戏品质,使得四个募投研发项目的研发周期有所延长。
    经过公司研发人员的不断努力,现有三个募投项目已上线初运营,其中《三
国游侠》已于2013年6月上线运营,《新宋演义》和《寻梦园》已于2013年12月
上线运营,但仍均处于运营初期阶段。
    募投项目《盟军》也计划在近期上线初运营。
    2)已上线初运营的三个募投研发项目,仍需要根据市场需求进行不断地修
订与完善,待产品运营稳定后,我司将通过进一步的运营推广以提升游戏的运营
收入。因此,三个募投研发项目截至目前尚未达到预期收益,预计在未来产品运
营稳定后,其效益将会得到一定的提升。
    3)公司会计政策要求对游戏产品定期进行减值测试。2013年末公司分别对
无形资产和开发支出中所有游戏产品进行了减值测试。经测试,上述四个募投研
发项目在2013年末无需计提减值准备。
    此次测试结果已经大华会计师事务所审计。


       回复3:其他应收款余额上涨较大,且期初账龄为1年以内其他应收款余额约
为680.8万元,期末账龄1至2年余额约600万元,回款速度较慢,主要原因如下:
    1)2013年末其他应收款净额1,456.10万元,比年初其他应收款净额758.28
万元,增长了92%。
    2013年新增合并主体美峰和苏摩,此两家公司2013年末其他应收款净额为
640.36万元,使公司2013年末其他应收款净额较年初增长84%。
    2)2013年末账龄1至2年余额601.66万元主要构成为:新增合并主体而增加1
至2年其他应收账款余额为45.81万元;房租物业等押金性质的1至2年其他应收账
款余额为144.18万元,此部分款项一直滚动使用,不存在减值风险;应收北京广
域空间广告有限公司(以下简称广域空间)股权转让款400万元,系本公司之子
公司北京天一讯灵科技有限公司(以下简称北京天一)转让其子公司北京第三纪
信息技术有限公司(以下简称第三纪)而产生,由于北京天一计划与广域空间协
商合作,若第三纪从页游平台转换为手游平台,再由北京天一将第三纪买回来,
因此这笔款项的收款暂时搁置,亦不存在减值风险。
    综上所述,2013末年其他应收款余额大幅上涨是合理的,且期末账龄1至2
年余额坏账准备计提较为充分。


    回复4:无形资产-游戏项目期初余额7,280.94万元,本期增加20,596.09万
元,但本期仅摊销5,641.12万元,作如下说明:
    1)无形资产-游戏项目期初余额7,280.94万元,期初账面价值为4,216.86
万元。
    其中页游、手游期初账面价值为1,826.59万元,扣减2013年新增减值121.81
万元后,剩余账面价值1,704.78万元于2013年度摊销完毕。
    其中端游期初账面价值为2,390.27万元,扣减2013年新增减值51.66万元后,
剩余账面价值2,388.61万元于2013年度摊销金额为990.54万元,期末账面价值为
1,398.07万元。
    2)本期无形资产-游戏项目余额新增20,596.09万元,其中页游和手游增加
5,452.63万元,端游增加15,143.46万元。
    2013年第四季度正式商业化运营的手机游戏为20款、端游为6款,由于报告
期内摊销期较短,使得报告期无形资产-游戏项目摊销金额较小,新增的页游手
游摊销和端游的摊销金额分别为1,995.54万元和950.26万元。
    综上所述,本期游戏项目无形资产的摊销是充分的。


    回复5:运营模式及其区别具体如下:
    官方运营是指公司独立运营和推广游戏产品。分服运营是指公司有条件的与
其他游戏运营商合作,由公司实施游戏产品的修改、更新,由合作伙伴负责对客
户端的推广、服务器组的维护、客户服务、产品宣传资料制作、广告等工作。
    官方运营和分服运营的区别在于游戏运营服务器架设和维护管理,以及产品
推广运营和客服服务是否由公司承担,若服务器架设和维护管理,以及产品推广
运营和客服服务由公司提供并维护为官方运营;若服务器架设和维护管理,以及
产品推广运营和客服服务由合作单位提供并维护则为分服运营。
    官方运营又包括自主运营、与游戏平台联合运营两种模式,两者的区别在于
玩家下载、进入游戏及充值的平台不同。玩家通过公司旗下的网站下载或进入游
戏,游戏充值亦通过公司官网充值,该运营模式为官方自主运营。若玩家通过合
作平台网站下载或进入游戏,则游戏充值也是在合作平台操作,充值资金进入合
作平台单位,该运营模式即为与游戏平台联合运营。
    官方自主运营模式下通过经销商或者支付平台发售游戏点卡,玩家可通过经
销商或支付平台购买公司点卡,经销商没有退卡的权利,经销商购买一定数量点
卡需要支付的金额为点卡面值*折扣率,结算方式一般是收到款项后才交付游戏
点卡。公司在销售点卡收到经销商款项并发放游戏点卡给经销商后,会计处理为:
借记银行存款,贷记应收账款,借记应收账款,贷记递延收益-充值,待游戏点
卡被玩家充值到账号中,会计处理为:借记递延收益-充值,贷记递延收益-消耗;
在玩家使用账号中的游戏币实际消费购买道具等时才确认收入,会计处理为:借
记递延收益-消耗,贷记主营业务收入。
    因此,上述会计处理符合企业会计准则的有关规定。


       回复6:就营业成本构成以及与营业收入是否配比来说明开发支出资本化原
因:
    1、公司将游戏产品的开发阶段支出资本化,进入正式商业运营转入无形资
产,该部分无形资产在以后期间将分期转入“营业成本”中核算。
    2、公司根据新网络游戏项目开发管理的流程,将其内部研究开发项目划分
研究阶段和开发阶段,其中项目策划阶段与项目立项阶段作为研究阶段;项目计
划阶段、项目实施与执行阶段和项目验收阶段作为开发阶段。研究阶段起点为游
戏策划,终点为立项评审通过,表明公司研发中心判断该项目在技术上、商业上
等具有可行性;开发阶段的起点为项目开发计划,终点为项目相关测试完成后可
进入商业运营。研究阶段的项目支出直接记入当期损益;进入开发阶段的项目支
出,则予以资本化,先在“开发支出”科目分项目进行明细核算,待项目完成且
达到商业运营条件后停止资本化并转入“无形资产”科目进行核算。
    公司对于研究开发项目发生的支出分项目进行单独核算;对于发生的支出同
时支持多个研究开发项目的,则按照各项目组研发人员数量占多个项目组研发人
员数量之和的比例进行分配;对于无法明确分清项目或阶段的支出,在支出发生
时直接计入当期损益,不计入开发项目的成本。
    3、营业成本主要构成有:无形资产摊销成本、代理游戏版权金摊销、服务
器托管费及带宽加速费、设备折旧、分成成本、其他等项目。不同运营模式下营
业成本的构成会有所不同,公司各种运营模式下主要成本构成如下表所示:


   运营模式      游戏类型                       营业成本主要构成
                             无形资产摊销成本、服务器托管费及带宽加速费、
                   自研
                             设备折旧
官方自主运营
                             游戏版权金摊销、服务器托管费及带宽加速费、设
                   代理
                             备折旧、分成成本
                             无形资产摊销成本、服务器托管费及带宽加速费、
                   自研
                             设备折旧
官方联合运营
                             游戏版权金摊销、服务器托管费及带宽加速费、设
                   代理
                             备折旧、分成成本
                   自研      无形资产摊销成本
分服运营
                   代理      游戏版权金摊销、分成成本

   公司根据游戏产品不同的运营模式归口营业成本核算,公司自研游戏产品上
线运营后,相应的无形资产摊销计入“营业成本”科目核算。
   上表所述各模式下核算的营业成本与其营业收入是配比的。


   特此公告




                               深圳中青宝互动网络股份有限公司      董事会
                                                          2014年6月13日

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